Nu se pretează? Nu contează! La noi puteți returna bunurile în 30 de zile
Cu un voucher cadou nu veți da greș. În schimbul voucherului, destinatarul își poate alege orice din oferta noastră.
30 de zile pentru retur bunuri
Programowanie procesorow graficznych (GPU) staje sie coraz popularniejsze. Dzieje sie tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijajacego sie rynku gier i zapotrzebowania na deweloperow w tej dziedzinie, ale rowniez z powodu wysokich mozliwosci obliczeniowych dostarczanych przez te uklady. Shadery (programy wykonywane przez GPU) w przeciagu kilku ostatnich lat znaczaco sie rozwinely. Aktualnie w OpenGL 4.5 dostepnych jest ich szesc, co jest znacznym wzrostem w stosunku do dwoch, w nadal wszechobecnym, choc archaicznym juz OpenGL 2.1. Sa one wykorzystywane glownie do zadan zwiazanych z odwzorowywaniem fizycznych wlasnosci swiata w celu wyswietlania realistycznej grafiki trojwymiarowej, ale takze coraz czesciej do rozwiazywania bardziej ogolnych problemow natury matematycznej i algorytmicznej. Ksiazka ta zawiera wyczerpujacy opis jezyka programowania shaderow GLSL w wersji 4.50. Stanowi ona niezbednik dla kazdego kto zamierza szybko odnalezc sie w nowoczesnej grafice trojwymiarowej. Dowiesz sie · Czym sa shadery · Jak wyglada architektura wspolczesnego GPU i jakie ma ona znaczenie od strony programistycznej · Jak programowac potok renderujacy · Na czym polega i jak dziala teselacja · Czym jest i jak programuje sie shader obliczeniowy (ang. compute shader) Powinienes znac · API OpenGL w stopniu przynajmniej podstawowym Matematyczne podstawy grafiki trojwymiarowej