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Il tema della formazione nelle organizzazioni e negli adulti è oggi attraversato dall'innovazione, metodologica in primis, che porta con sé la relazione con gli ambienti digitali. La gamification è un esempio di come - attraverso la tecnologia guidata dalla pedagogia - il gioco possa divenire "formativo" irrompendo anche in contesti solitamente poco ospitali verso le dimensioni ludiche. L'evoluzione avvenuta nel digitale e le metodologie della progettazione formativa permettono oggi alle organizzazioni di qualificare la propria azione di crescita delle risorse umane, ponendo al centro le differenze individuali e sostenendo la motivazione all'apprendimento permanente. Il che porta nel contempo ad accrescere il valore stesso delle organizzazioni, intese come capaci di sviluppo del capitale intellettuale e sociale. Il volume presenta alcuni fondamenti della gamification, e successivamente dimostra alcuni casi esemplari di applicazione in contesti di formazione di imprese assicurative, bancarie e manifatturiere, nonché sull'orientamento.