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Le jeu vidéo ne devait ętre, ŕ l'origine, qu'un simple amusement, destiné ŕ divertir ses utilisateurs. Pourtant, avec le temps, le développement de cette pratique, et en parallčle, de notre société, apporta de nombreuses interrogations sur son utilisation et sur son utilité, comme les effets des jeux sur les joueurs, ce que pourrait apporter le jeu s'il était utilisé comme outil pédagogique, etc. Ŕ travers ce dossier, nous observerons, développerons et analyserons différents aspects du jeu vidéo, notamment, premičrement, le jeu vidéo dit « traditionnel », ses effets sur les joueurs et sur la société, ainsi que les organisations mises en place autour de celui-ci. De męme, nous étudierons une version différente du jeu vidéo : le serious game. Nous développerons l'aspect pédagogique que cela a, ou pourrait, apporter, s'il était utilisé correctement au sein d'institutions scolaires. Puis nous terminerons sur le côté sportif du jeu vidéo, avec l'e-sport. Nous analyserons son évolution, la raison qui fait qu'il soit considéré comme un sport, et la façon dont il pourrait ętre utilisé par des travailleurs sociaux, au męme titre que d'autres pratiques sportives et culturelles.