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E-Learning am Beispiel von Serious Games

Limba germanăgermană
Carte Carte broșată
Carte E-Learning am Beispiel von Serious Games Tobias Engfer
Codul Libristo: 02245451
Editura Grin Publishing, noiembrie 2013
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Met... Descrierea completă
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Allgemeine Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: 1. Einleitung Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich. Konfuzius Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. , Abstract: Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich. [Konfuzius]§Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7).§Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011).§In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten Teil wird die zunächst das Thema Lernen kurz angerissen. Danach folgt der Abschnitt über das E-Learning. Hier werden sowohl weitere virtuelle Bildungsmöglichkeiten in aller Kürze vorgestellt, als auch der Versuch einer Definition unternommen. Daran anschließend wird das Konstrukt Serious-Game vorgestellt. Was sind Serious Games überhaupt und wodurch werden sie gekennzeichnet. Der folgende Teil, nämlich die Kritik, setzt sich mit der Sinnhaftigkeit von E-Learning einerseits und Serious Games andererseits auseinander. Welches Potenzial steckt wirklich in diesen neuen Lehrformen? Der letzte Part wird die Arbeit noch einmal zusammenfassend betrachten und versuchen einen Ausblick zu geben.§Zunächst folgt aber der kurze Abriss üder das Lernen.

Informații despre carte

Titlu complet E-Learning am Beispiel von Serious Games
Limba germană
Legare Carte - Carte broșată
Data publicării 2013
Număr pagini 24
EAN 9783656528050
ISBN 3656528055
Codul Libristo 02245451
Editura Grin Publishing
Greutatea 45
Dimensiuni 148 x 210 x 2
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